インバウンド

EIMONの楽苦我記

李英門のビジネス活動の記録です。

#344 クレーンゲームの心理設計

中学生のころ、ゲームセンターといえば「不良の溜まり場」というイメージがありました。



学生がタバコを吸い、
カツアゲや喧嘩もあって、
「ストリートファイター」や「サッカーゲーム」を対面で遊びながら、
勝敗をめぐって争いになることもありました。

AIで作ってみた当時のゲーセン風景


そんなゲームセンターも、今はすっかり様変わり。

いま主役なのは、ほぼクレーンゲーム(UFOキャッチャー)ですね。


店内はとてもクリーンで、親子連れがほとんど。


親たちがひたすら両替機の前に並んでいる、
そんな光景が当たり前になりました。

今はこんな感じでしょうか

テレビ番組などで、
有名人が見事にぬいぐるみをゲットするシーンを見ると、
「自分も取れるのではないか」
と思って、ついチャレンジしてしまいます。

クレーンゲームについて、少し調べてみました。

ある運営会社の解説によると、


・1回100〜200円(人気キャラクター景品では300〜500円)の料金設定

・成功率(取れる確率)は8〜15%程度に調整することが多い

・通常機の月売上は1台あたり10万〜15万円、人気IP機は20万〜30万円程度

・景品原価率は40〜60%、粗利益率はおおよそ30〜60%

・家賃や人件費を差し引いた営業利益率は10〜20%程度


といったレンジが、一つの目安のようです。



クレーンゲームは、最後にちゃんと「取れて」終われると気持ちが良い。

一方で、資金切れで終わると、何とも後味が悪い。


どこでやめるのか、その見極めが難しい。


プレイヤー心理をよく突いている、遊びであり、ビジネスだと思います。

私は自分から積極的にプレイするタイプではありませんが、

子どもが欲しがっているキャラクターの景品を見つけると、

本人がいなくても、つい挑戦してしまうことがあります。



この日は、
地方のスーパーマーケットの片隅に、
クレーンゲームを見つけてやってみました。


人が多い場所より、
少し閑散としている場所のほうが、
アームが強い傾向がある——ような気がして
(あくまで個人の考えです)、
試してみたのですが…。


肝心の「左に動かす」ボタンが故障していました。


左に動かないアーム。。。

係の方を呼ぶ。

やはり故障とのこと。



その台の景品以外には興味がなかったので、
諦めて返金をしていただきました。

「今日はやめておけ。どうせ取れないぞ。」


天からそう言われたような気がして、
そのまま店をあとにしました。

もしまた同じ店に来ることがあれば、

懲りずに、きっとまたやってしまうのでしょうね。

そう思わせてしまうクレーンゲームの
“心理設計”
は、本当に恐ろしい。

李 英門